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《惡靈古堡:爆發夜》9/17上映!還原「遊戲體驗」!死忠宅宅導演給遊戲的情書

編輯部 19小時前 2 瀏覽
《惡靈古堡:爆發夜》9/17上映!還原「遊戲體驗」!死忠宅宅導演給遊戲的情書
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【文/龍貓大王通信】2022年小成本恐怖電影《宿劫》創下口碑與票房雙重驚喜,讓身兼導演與編劇的札克克瑞格因此大紅大紫。但事實上,在寫出《宿劫》劇本之前,他已經在孵化一個夢想計畫:改編熱門恐怖系列遊戲《惡靈古堡》。終於在札克後續製作幾部成功的電影之後,他實現了夢想。在9/17《惡靈古堡:爆發夜》上映之前,讓我們來分析這部又一次重啟《惡靈古堡》改編計畫的新作品,為何令人期待。

大雪紛飛,醫療快遞員布萊恩(奧斯汀亞布蘭斯飾)急著趕回家陪伴女友,卻被護師臨時加派任務:運送一份急件到拉昆市醫院。布萊恩隨即動身,卻在通往拉昆市路上撞上一名突然衝出的女子。她行動詭異,肢體扭曲,而布萊恩還不知道,他已經站在地獄的門口:拉昆市爆發神秘危機,市民逐漸遭到感染,他們開始轉化成為嗜血怪物。一步步深入拉昆市的布萊恩,也走進病毒風暴的黑暗起源。

札克克瑞格開始寫下《惡靈古堡:爆發夜》劇本的第一秒,就註定了這部電影會長成什麼樣子:《惡靈古堡:爆發夜》不是卡普空希望補完遊戲劇情空白的「解釋作品」、不是電影公司為了延續改編權而製作的「充數作品」。它來自一位《惡靈古堡》系列作老玩家,他要寫下這個系列帶給自己的恐怖感、緊張感、與成就感——《惡靈古堡:爆發夜》更像是札克對《惡靈古堡》系列的「遊玩心得」。

這是真實的熱愛:札克沒有接受任何委託就寫下了《惡靈古堡:爆發夜》劇本的基礎(最終劇本與《捍衛任務 4》編劇薛伊哈頓合作)。當年雖然他的《宿劫》叫好叫座,但這只是他的第一部長片作品,而且他也沒有主導過任何好萊塢主流電影公司的大型計畫。電影公司原本沒有理由,把仍具商業價值的《惡靈古堡》交給這樣的新導演。但札克還是寫了,沒有回報也沒有薪水地寫了,就跟遊戲論壇上的同人小說家一樣寫,他回憶那時的情況時說:

「無論我最後能不能拿到《惡靈古堡》這個IP,我都想把這個故事寫出來。」

沒人委託札克,而且札克也不可能向擁有《惡靈古堡》改編權的「康斯坦汀影業」(Constantin Film)取得改編許可。在這種情況下,札克寫的不是遊戲裡克里斯奮鬥20年的打殭屍英勇歷史,也不是里昂、克萊兒或吉兒大顯身手的故事。他寫的其實是他自己的故事:一個陌生人如果跌進了正在爆發變異危機的拉昆市,他該如何面對這個充滿威脅的世界?

如果你期待《惡靈古堡:爆發夜》會是從未公開的克里斯與吉兒冒險,或是再次演繹里昂與克萊兒如何逃出拉昆市的經歷,《惡靈古堡:爆發夜》不是這種電影,它要改編的是玩家體驗,是玩家第一次玩《惡靈古堡》時的感受,這不是「正史改編」作品,也不是「正史映像化」作品,它想講的是所有《惡靈古堡》玩家的共通體驗。

遊戲《惡靈古堡》並不是開創殭屍流行文化的始祖,相反地,它是這股文化潮流的繼承者之一。札克認為,即便是初代《惡靈古堡》,本身也有濃厚的電影感。《惡靈古堡》系列裡這些出於經典殭屍恐怖電影的構圖與嚇人手法,在遊戲特有的視點、操控手法與世界觀之下,揉合出一種全新的恐怖。而這正是札克想要還原在大銀幕上的效果:這是一部充滿《惡靈古堡》遊戲語言的電影。

這種遊戲語言是無法從維基百科理解的,你必須親自玩過《惡靈古堡》系列,並且還得在其中浸淫數十小時,才能體會這種遊戲語言帶來的戲劇效果。《惡靈古堡:爆發夜》以第三人稱過肩鏡頭作為主要視覺語言,並在關鍵時刻,切換成第一人稱主觀鏡頭,模擬玩家操作視角的沉浸感。很明顯札克是《惡靈古堡4》的忠實玩家(遊戲視點在本代改換為過肩視角),而《惡靈古堡:爆發夜》從片頭就開始訓練觀眾習慣這種視角。

《惡靈古堡4》或大多數的《惡靈古堡》作品有類似的關卡結構:你一開始來到邊疆荒村、然後前往湖泊、之後進入城堡、後來又到島嶼。整個遊戲不斷引領主角前往下一個風格截然不同、怪物與謎題也截然不同的新世界。《惡靈古堡:爆發夜》也有類似的關卡節奏感,我們跟在主角布萊恩的肩後,與他視線相同的高度,望向這趟地獄之旅的不同關卡。

改編電影放入彩蛋,是為了與熟悉原作的粉絲觀眾共鳴。但《惡靈古堡:爆發夜》這部電影裡的彩蛋,不只是單純的引用,還為了呼應玩家的《惡靈古堡》遊玩體驗。

例如布萊恩在廢樓辦公室裡發現一台打字機——致敬系列的「打字機存檔」功能;例如抽屜裡的霰彈槍彈藥盒上印著的品牌,來自《惡靈古堡4》裡的虛構彈藥品牌。而布萊恩還會發現藥草,這在遊戲裡是補血道具。這些都是引用,但在遊戲裡看到這些道具,對不斷被殭屍追趕的玩家而言,無疑地會鬆一口氣。而在電影裡,布萊恩看到這些道具時,他也會有類似的情緒。因為導演札克所謂的「盡量讓遊戲迷喜愛的一切保持完整」,不只是在電影裡保留這些道具而已,也包括了遊玩時看到這些道具的情緒。

札克原創了送貨員布萊恩這個角色,因為他代表的不是里昂或克里斯這些動作英雄。想要還原玩家遊玩體驗的《惡靈古堡:爆發夜》,讓主角成為一位《惡靈古堡》新手玩家:布萊恩開槍有九成會落空,遇到怪物會尖叫落跑。這正是札克玩《惡靈古堡》的真實反應,他會怕、會手抖、會瞄不準敵人、所以先跑為快。札克可不是追求無傷的高等玩家,而布萊恩是他的分身。布萊恩絕對是《惡靈古堡》電影史上最弱的主角,他的大量台詞都是「WHAT」與「SHIT」(髒話是本片在美國被審定為R級的主因之一),但卻是許多初玩《惡靈古堡》玩家的真實寫照。

曾參與《異形2》、《魔鬼終結者2》等經典作品的業界傳奇尚恩麥漢(Shane Mahan)是本片的特效總監,他的團隊製作了重達將近一公噸的實體怪物模型,需要同時四個人操作。這些實體特效會經過後期數位特效加工,但實體模型的厚重感依舊能傳達更真實的恐怖效果。演員可以實際與實體互動,而不是對著插在竿子上的網球做戲。

《惡靈古堡》讓殭屍遊戲再度偉大,過往的《惡靈古堡》電影裡也能看到各種殭屍,但比起殭屍,《惡靈古堡:爆發夜》更注重在「因為病毒而變異的奇妙生物」。也就是說,遊戲裡引發殭屍危機的T病毒不但會變異人類,在電影裡也會變異其他物種,而變異後的人類也不只是行動緩慢而且牙牙學語的殭屍,他們可能變得更怪形、行動更奇特、甚至會有系列遊戲裡從未見過的新怪物。

這些新怪物很明顯是《惡靈古堡:爆發夜》的重點,因為他們明顯被精心設計,希望驚嚇觀眾並讓觀眾記住他們。這些怪物可不是爆頭即死,不是動作英雄的槍下亡魂。這也讓《惡靈古堡:爆發夜》與過去蜜拉喬諾維琪主演的六部曲《惡靈古堡》電影大相逕庭:《惡靈古堡:爆發夜》並非單純的殭屍電影,更不是強調如何殺爆怪物的恐怖動作電影,它更接近生存恐怖電影,會有更獵奇的怪物,與無力反擊只想快點逃離的主角。

索尼影業與康斯坦汀影業在考慮札克的《惡靈古堡》計畫時,他其實只完成一部長片電影《宿劫》。讓他名滿天下、全球票房2.7億美金的《凶器》當時尚未全球公映。也就是說,索尼與康斯坦汀下了非常大膽的一盤棋,他們不但將這個經典IP交給可能只有新手運氣的新導演,甚至還給了他2千萬美金的高薪(身兼編導與監製),並且給他自由發揮的創作權。當然,這不但顯示《宿劫》與札克的大膽劇本足夠引起投資人信心,更重要的是,《惡靈古堡》改編電影非常需要一次心臟電擊的機會。

2021年重開機的《惡靈古堡首部曲:拉昆市》全球票房僅4千萬美金,遠遠不及蜜拉六部曲大結局、2016年的《惡靈古堡6:最終章》(全球票房超過3億美金)。儘管蜜拉六部曲評價與北美市場票房都不佳,但它依舊是唯一成功賺錢的改編版本。目前市場對《惡靈古堡》首週末的票房預估已經上修到3,500~5,000萬美元,全球首週末票房甚至可能衝上1.2億至1.5億美元。這已經遠遠超越蜜拉六部曲的最高開片紀錄(《惡靈古堡4:陰陽界》的2千6百萬美金),可見市場的期待——我們需要一部真的能彰顯《惡靈古堡》偉大之處的改編電影。

康斯坦汀影業CEO公開在柏林影展表示,札克可以自由拿《惡靈古堡》IP做任何他想實現的創意。這是完全的自主權,也顯示《惡靈古堡》有多麼需要一部全新的改編電影,讓它在大銀幕獲得成功。這需要新世代的創作者,以不同的思維演繹這套遊戲。

《惡靈古堡:爆發夜》於9/17在台上映。

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